Trampas. Las trampas son una parte fundamental de los jdr de fantasía clásicos. Otros elementos clave son las tabernas, el dungeon, el tesoro y los monstruos; mezclad todo esto con criterio y sentido y tendreis una partida disfrutona y arquetípica de D&D o similares

Escribo estra breve reseña principalmente a petición de mis jugadores, pues parece que me he convertido en cierto modo en alguien "imprevisible" en cuanto a los tipos de trampas y sobretodo en cuanto a su localización. No es algo que comparta, pero iremos dando razones al respecto poco a poco.

En cualquier caso, hagamos una introducción al mundo de las trampas. Las trampas son elementos muy importantes en entornos tipo dungeon, y se usan principalmente para proteger objetos o áreas o para alejar o deshacerse de los intrusos. Las trampas son por regla general de dos tipos: mecánicas y/o mágicas.

Las trampas de ambos tipos tienen casi siempre los siguientes elementos: Un valor de desafío, una CD a la Percepción, una CD de Inutilizar Mecanismo, un disparador, un dispositivo de rearmado y un efecto.

Con respecto al VD tengo sentimientos encontrados. ¿Una trampa da experiencia solo por comérsela? Esto nos llevaría a que una trampa inofensiva con un tiempo de rearme corto podría convertirse en un surtidor de PX continuo. Esto se arregla por ejemplo estableciendo que la trampa solo da PX una vez. Mi postura (y en esto creo que me alejo de las reglas) es dar PX solamente si la trampa es hallada y desactivada (PX al grupo, nada de al pícaro en exclusiva).

Esto me lleva a una cuestión que creo que es interesante. ¿Y si mi grupo me dice "vamos buscando trampas todo el rato salvo que te digamos lo contrario"? Bueno, hay que entrar entonces a jugar con el odioso concepto de dungeon dinámico (le dedicaré una entrada, en esencia el dungeon dinámico acepta que los seres que habitan el dungeon no son ajenos a las acciones de los pjs, siendo capaces de anticipar, moverse, llevar a cabo estrategias etc...). Esto es así principalmente porque buscando trampas la velocidad del grupo debe ser en torno a 1/10 o así del movimiento cauteloso normal.
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Acerca de CDS de percibir y desactivar bueno... a niveles bajos (de 1 a 10 aprox) suelo incluir trampas normalmente mecánicas o de conjuros de nivel bajo, con dificultades de ser percibidas y desactivadas en torno a 15-20. Pienso que a partir de nivel 10 las trampas deben ser más elaboradas, llegando a su culmen en torno a nivel 20, donde las trampas deberían equipararse a los artefactos (Ej: Boca del Devorador), y en mi opinión no deben poder ser desactivadas salvo mediante alguna búsqueda (esto da pie a generar aventuras en torno a trampas) o similar. Respecto a los daños bueno, el abanico es muy amplio. Para niveles bajos toda la gama de estados no muy perjudiciales, venenos leves, o efectos de daño entre 1d6 y 8d6 (a más dados se suelen permitir tiradas de salvación para medio o ningún daño)

Y bueno con respecto a donde ubicas las trampas.... en fin, creo que una o dos trampas me han hecho ganar fama de excéntrico, cuando de hecho soy muy previsible. Usualmente en los sitios clásicos, protegiendo tesoros o lugares importantes (Ej: El sarcófago de Humbar Matadragones), o en zonas en las que enemigos inteligentes preveen el combate (táctica que suelen emplear los kobolds o criaturas más inteligentes como los drows).

Las trampas que yo denomino "de desgaste" (dañan al grupo total o parcialmente y los obligan a gastar recursos curativos o a luchar en peores condiciones) son las que ubico en localizaciones más erráticas. Mi grupo habitual de jugadores recordará sin duda la trampa de llama consistente en unos zombies inertes que ardían de pronto cuando se movía la puerta de la habitación,  mediante la activación de un pedernal. Este es un ejemplo clásico de trampa de desgaste, trampa que los jugadores pueden denominar seguramente "trampa sin sentido".

Y es lo fundamental de las trampas, que tengan sentido ;)

Continuaremos hablando de ellas más adelante.
 
"Arculas se detuvo para descansar, desembarazándose de su pesada mochila y del saco de dormir. Hacía calor y los árboles, pegados unos junto a otros, mantenían el aire estancado cerca del suelo. "Cada año son peores los veranos..." reflexionó el elfo de los bosques "...y el bosque es más siniestro".

"En el momento en el que abría su mochila se sorprendió al ver que su bota estaba enredada en una tela de araña fina y sedosa. Se soltó con un tirón, pero pareció provocar con ello una vibración que rompió el extraño silencio, al tiempo que se oía un raro sonido de aprensión. De repente, delante y a su derecha, Arculas vió a dos enormes y repugnantes criaturas, criaturas que habían crecido y se habían deformado mucho más de lo que correspondía a su horripilante origen. Su tamaño sin embargo nada tenía que ver con la agilidad con la que se movían en el bosque. Cayeron sobre él en un instante, pero ese precioso momento le salvó, puesto que tuvo tiempo para desenvainar su espada encantada. La espada provocó algo más que ira o miedo en sus enemigos, porque en los ojos de la criatura blanca el elfo vió un brillo de inteligencia, un reconocimiento de la magia que brillaba bajo las oscuras copas de los árboles..."

Arañas. Que puedo decir. Me encantan. Las arañas tienen alguna cualidad difícil de describir, que despierta en nosotros atavismos de repugnancia y admiración en partes iguales. Como criatura protagonista en numerosos escenarios de los juegos rol de fantasía medieval, los aventureros deberían estar preparados para toparse con alguno de estos seres más temprano que tarde.
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Concretamente me gusta incluirlas en partidas de D&D o Pathfinder en niveles más o menos bajos (1-6). La verdad es que la criatura lo tiene casi todo. Sus principales carencias son a mi juicio su bajo aguante (CA no muy alta y pocos PG).

Al margen de esto todo es interesante. Tenemos a criaturas muy móviles, hecho que unido a la capacidad de generar telarañas (no todos los especímenes pueden, pero la mayoría sí) hacen que las posibilidades de combate en escenarios no convencionales sean muy interesantes.

Por otro lado está la capacidad de inocular venenos de diferente tipo y potencia. Generalmente afectan a las características físicas, con diferentes ratios de salvaciones de fortaleza para evitarlo. Esto hace que los lanzadores de conjuros y personajes de retaguardia puedan ser hechos objetivos con facilidad (trepar, descuelgue, picotazo, unidos a unas bajas TS Fort), lo que obliga al grupo a permanecer unido y compacto.

Además, a estos niveles puedes completar con algún ettercap y tener un dungeon corto e interesante, lleno de trampas y combates no convencionales.

Aquí tendríamos el resumen de lo que viene siendo la típica araña gigante en Pathfinder:

Araña Gigante: VD 1, XP 400, Tamaño Medio, Inic +3, CA 14, PG 16, Fort +4  Ref +4 Vol +1, 30' caminando 30' trepando. Ataque +2 (Mordisco 1d6) o red +5 (CD 12 para romper, 2 pg). Veneno CD 14 Fort, se hace una cada round durante 4 rounds. 1 salvación exitosa cancela el efecto. Una fallida provoca 2 puntos de daño a fuerza)

Para niveles superiores hay arañas de más tipos, pero las variables suelen venir dadas por incrementos de tamaño. Las arañas más grandes inoculan venenos devastadores, pero la capacidad de respuesta de un grupo de nivel medio-alto (10-20) ante las telarañas, movimientos verticales y venenos son mucho mayores, por lo cual lo encuentro menos desafiantes.

Aquí vemos una versión algo más durilla, la araña ogro.

Araña Ogro: VD 5, XP 1600, Tamaño Enorme, Inic +2, CA 18, PG 54, Fort +8  Ref +4 Vol +3, 40' caminando 40' trepando. Ataque +8 (Mordisco 2d8+7) o red +5 (CD 16 para romper, 7 pg). Veneno CD 18 Fort, se hace una cada round durante 6 rounds. 1 salvación exitosa cancela el efecto. Una fallida provoca 1d4 puntos de daño a fuerza y 1d4 puntos a destreza)

Un consejo, si sois de los que al igual que yo las incluís mucho en vuestras partidas, jugad un poco con las plantillas. Cread algo nuevo, tipo arañas infernales, de cristal, arañas de hueso, etc... tanto D&D 3.5 como Pathfinder os ofrecen múltiples opciones de personalización, aprovechadlas.

 
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Tres casos con respecto a los clérigos han llamado poderosamente mi atención últimamente.

Concretamente son tres personajes muy parecidos, en partidas distintas.

El primero es el PJ que juego en la campaña de 3.5 de unos amigos: un mago/clérigo no muy combado con vistas a progresar hacia teurgo místico (para el que no lo sepa, una clase de prestigio que pese a no darte poderes especiales, te permite aumentar niveles de lanzador y ganar conjuros como si hubieses subido nivel de mago y de clérigo a la vez)

El segundo también está encaminado a Teurgo Místico, y es un jugador de una partida que llevo en Pathfinder.

El tercero fue un clérigo de nivel 8 que terminó la campaña "La Grieta del Trueno" que adapté para Pathfinder.

El artículillo quiere poner énfasis en el poco disfrute del que gozan los personajes que se atreven a llevar clérigos principalmente. No voy a entrar al debate powergamer sobre lo bruto que puede ser un clérigo en combate, no es esta la intención de la entrada, me centro en la frustración que puede causar llevar a un personaje tan fundamental como poco agradecido.

Hay otros supports y apoyos que tienen sus fuertes.

Se ha criticado (y con razón) al bardo por ser una clase con pocas opciones, sin pegada y sin aguante; sin embargo el rol de este tipo de personajes los hace muy divertidos de interpretar y jugar a todos los niveles, desde 1 hasta más adelante. Dan muchas opciones en cuanto a tramas, enredos y líos, incluso aportan el punto cómico que precisan algunos momentos.

El druida sacrifica mucha capacidad de sanar para ganar en combate (al menos en 3.5 con el cambio de forma, en Pathfinder se cuidaron muy mucho de cortar ciertos abusos que se daban con anterioridad) y en versatilidad. Sin embargo, su casi nula aportación a las historias de tipo urbano me echan para atrás.

El paladín es muy agradecido, por concepto y por modo de juego; más aún en Pathfinder con ese impulso al castigar el mal, que a veces raya lo exagerado, a la par que se ha mejorado su capacidad de curación. Además en cuanto a interpretación, el código de paladín y su tendencia a asumir papeles de liderazgo aportan mucho peso a la trama.

Sin embargo el clérigo es mejor sanador, apoyo y en algunos casos combatiente que los anteriores, sin recibir por ello el que lo juega ningún tipo de satisfacción. Nos quedamos al final con los números que el bárbaro o el guerrero dopado infligen con tal crítico o con lo rápido que acabaron con cual. Se premia mucho más el enemigo derrotado que el aliado revivido. Las curas son exijidas a cambio de escaso (en el mejor de los casos) agradecimiento. Además, al no ser normalmente combatientes de primera línea no se suelen invertir los recursos del grupo en mejorar al clérigo.

Es frustrante ver como a niveles altos, tu cometido es tanto sanar las grandes cantidades de daño que absorbe el grupo como revertir estados perjudiciales. Quito esta ceguera, esta parálisis, se te va a acabar la fuerza de toro, marchando un curar heridas críticas, esa varita de restauración, etc...

Ni siquiera con los muertos vivientes puede uno lucirse. Los conjuros duros de daño son realmente irrisorios si se comparan con el dolor que exporta un guerrero cada turno. Además una salvación chusquera hace que los conjuros pasen de mediocres a pobres.

Con respecto a su potencial interpretativo bueno... tengo la impresión de que si, una buena historia de fondo te da una base, pero al final es más la raza y sucesos pasados que la clase de estos Pjs las que le dan base interpretativas y posibilidades de trama.

Desde aqui quiero reivindicar principalmente la figura de LOS CLÉRIGOS, que son los que sostienen a los grupos y los mantienen enteros. Agradeced esa fuerza de toro que te ha convertido aún más en bestia parda, tened muy en cuenta las curas, dejad respirar al jugador y reconocer su trabajo táctico, pues muchas veces tiene es más sencillo la elección del atacante (seek & destroy) que la del curador, que tiene que mirar por el grupo al completo y echar cuentas con muchos números.

Valorad a vuestros clérgios u os quedareis sin ellos. Entonces los echareis de menos, os lo aseguro.