Trampas. Las trampas son una parte fundamental de los jdr de fantasía clásicos. Otros elementos clave son las tabernas, el dungeon, el tesoro y los monstruos; mezclad todo esto con criterio y sentido y tendreis una partida disfrutona y arquetípica de D&D o similares
Escribo estra breve reseña principalmente a petición de mis jugadores, pues parece que me he convertido en cierto modo en alguien "imprevisible" en cuanto a los tipos de trampas y sobretodo en cuanto a su localización. No es algo que comparta, pero iremos dando razones al respecto poco a poco.
En cualquier caso, hagamos una introducción al mundo de las trampas. Las trampas son elementos muy importantes en entornos tipo dungeon, y se usan principalmente para proteger objetos o áreas o para alejar o deshacerse de los intrusos. Las trampas son por regla general de dos tipos: mecánicas y/o mágicas.
Las trampas de ambos tipos tienen casi siempre los siguientes elementos: Un valor de desafío, una CD a la Percepción, una CD de Inutilizar Mecanismo, un disparador, un dispositivo de rearmado y un efecto.
Con respecto al VD tengo sentimientos encontrados. ¿Una trampa da experiencia solo por comérsela? Esto nos llevaría a que una trampa inofensiva con un tiempo de rearme corto podría convertirse en un surtidor de PX continuo. Esto se arregla por ejemplo estableciendo que la trampa solo da PX una vez. Mi postura (y en esto creo que me alejo de las reglas) es dar PX solamente si la trampa es hallada y desactivada (PX al grupo, nada de al pícaro en exclusiva).
Esto me lleva a una cuestión que creo que es interesante. ¿Y si mi grupo me dice "vamos buscando trampas todo el rato salvo que te digamos lo contrario"? Bueno, hay que entrar entonces a jugar con el odioso concepto de dungeon dinámico (le dedicaré una entrada, en esencia el dungeon dinámico acepta que los seres que habitan el dungeon no son ajenos a las acciones de los pjs, siendo capaces de anticipar, moverse, llevar a cabo estrategias etc...). Esto es así principalmente porque buscando trampas la velocidad del grupo debe ser en torno a 1/10 o así del movimiento cauteloso normal.
Escribo estra breve reseña principalmente a petición de mis jugadores, pues parece que me he convertido en cierto modo en alguien "imprevisible" en cuanto a los tipos de trampas y sobretodo en cuanto a su localización. No es algo que comparta, pero iremos dando razones al respecto poco a poco.
En cualquier caso, hagamos una introducción al mundo de las trampas. Las trampas son elementos muy importantes en entornos tipo dungeon, y se usan principalmente para proteger objetos o áreas o para alejar o deshacerse de los intrusos. Las trampas son por regla general de dos tipos: mecánicas y/o mágicas.
Las trampas de ambos tipos tienen casi siempre los siguientes elementos: Un valor de desafío, una CD a la Percepción, una CD de Inutilizar Mecanismo, un disparador, un dispositivo de rearmado y un efecto.
Con respecto al VD tengo sentimientos encontrados. ¿Una trampa da experiencia solo por comérsela? Esto nos llevaría a que una trampa inofensiva con un tiempo de rearme corto podría convertirse en un surtidor de PX continuo. Esto se arregla por ejemplo estableciendo que la trampa solo da PX una vez. Mi postura (y en esto creo que me alejo de las reglas) es dar PX solamente si la trampa es hallada y desactivada (PX al grupo, nada de al pícaro en exclusiva).
Esto me lleva a una cuestión que creo que es interesante. ¿Y si mi grupo me dice "vamos buscando trampas todo el rato salvo que te digamos lo contrario"? Bueno, hay que entrar entonces a jugar con el odioso concepto de dungeon dinámico (le dedicaré una entrada, en esencia el dungeon dinámico acepta que los seres que habitan el dungeon no son ajenos a las acciones de los pjs, siendo capaces de anticipar, moverse, llevar a cabo estrategias etc...). Esto es así principalmente porque buscando trampas la velocidad del grupo debe ser en torno a 1/10 o así del movimiento cauteloso normal.
![Imagen](/uploads/1/5/3/1/15311084/339203484.jpg)
Acerca de CDS de percibir y desactivar bueno... a niveles bajos (de 1 a 10 aprox) suelo incluir trampas normalmente mecánicas o de conjuros de nivel bajo, con dificultades de ser percibidas y desactivadas en torno a 15-20. Pienso que a partir de nivel 10 las trampas deben ser más elaboradas, llegando a su culmen en torno a nivel 20, donde las trampas deberían equipararse a los artefactos (Ej: Boca del Devorador), y en mi opinión no deben poder ser desactivadas salvo mediante alguna búsqueda (esto da pie a generar aventuras en torno a trampas) o similar. Respecto a los daños bueno, el abanico es muy amplio. Para niveles bajos toda la gama de estados no muy perjudiciales, venenos leves, o efectos de daño entre 1d6 y 8d6 (a más dados se suelen permitir tiradas de salvación para medio o ningún daño)
Y bueno con respecto a donde ubicas las trampas.... en fin, creo que una o dos trampas me han hecho ganar fama de excéntrico, cuando de hecho soy muy previsible. Usualmente en los sitios clásicos, protegiendo tesoros o lugares importantes (Ej: El sarcófago de Humbar Matadragones), o en zonas en las que enemigos inteligentes preveen el combate (táctica que suelen emplear los kobolds o criaturas más inteligentes como los drows).
Las trampas que yo denomino "de desgaste" (dañan al grupo total o parcialmente y los obligan a gastar recursos curativos o a luchar en peores condiciones) son las que ubico en localizaciones más erráticas. Mi grupo habitual de jugadores recordará sin duda la trampa de llama consistente en unos zombies inertes que ardían de pronto cuando se movía la puerta de la habitación, mediante la activación de un pedernal. Este es un ejemplo clásico de trampa de desgaste, trampa que los jugadores pueden denominar seguramente "trampa sin sentido".
Y es lo fundamental de las trampas, que tengan sentido ;)
Continuaremos hablando de ellas más adelante.
Las trampas que yo denomino "de desgaste" (dañan al grupo total o parcialmente y los obligan a gastar recursos curativos o a luchar en peores condiciones) son las que ubico en localizaciones más erráticas. Mi grupo habitual de jugadores recordará sin duda la trampa de llama consistente en unos zombies inertes que ardían de pronto cuando se movía la puerta de la habitación, mediante la activación de un pedernal. Este es un ejemplo clásico de trampa de desgaste, trampa que los jugadores pueden denominar seguramente "trampa sin sentido".
Y es lo fundamental de las trampas, que tengan sentido ;)
Continuaremos hablando de ellas más adelante.